Interview de l’admin de Naval action

L’admin de Gamelab a accepté de répondre à quelque unes de nos questions. Merci à lui d’avoir pris ce soin! L’interview est disponible en français ou en anglais

Français

1) Tout d’abord, pouvez vous présenter ; Combien de personne travaillent-elles actuellement sur le jeu?
  • Le coeur de la team est composée de 10 personnes, 4 programmeurs, 4 artistes et 2 QA ingénieurs. Vous avez probableemnt déjà joué a des jeux développés par des membres de notre équipe comme Metro, Battlefield, World of Tanks and d’autres bien connus. L’équipe est basé à Kiev en Ukraine mais nous avons des consultants un peu partout dans le monde

 

2) Comment définiriez vous Navalaction? Est ce un monde ouvert maritime ou un jeu massivement multijouer? Combien de serveurs prévoyez à la sortie du jeu et combien de joueurs sont-ils nécessaires à un jeu de qualité?
  • Naval action est une expérience. C’est un bac à sable qui donne la chance au joueur de s’immerger dans l’une des plus belle période de l’histoire maritime – L’age des voiles – lorsque les bateaux à voiles dominaient les flots. Bien sûr du fait de la taille de notre équipe, nous ne pouvons pas développer tous les aspets de cette période que nous aurions voulu mais nous vous garantissons que les combats et les mécanismes de navigations seront implantés de façon très réaliste.Nous avons prévu de lancer 2 serveurs pour l’Early acces. L’un sera calme et pacifique, le serveur PvE, et l’autre sera le serveur PvP. Chacun pourra supporter 2000 joueurs simultanés. Le nombre exact sera detérminé par des tests. Bien entendu, si le jeu rencontre le succès d’autres serveurs pourraient être ouverts.

 

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3) Le modèle de développement du jeu favorise la communauté et vous semblez écouter son opinion. Est ce que votre équipe est satisfaite de ce modèle de développement ouvert et est ce que ces interactions n’ont pas trop changé votre vision du jeu et certains aspects de ce dernier?
  • Nous sommes très content de notre modèle de développement communautaire pour le moment. Donner la chance aux joueurs de tester et donner leur opinions nous permet d’aller plus loin dans les tests et d’ajouter des choses et d’en changer d’autres plus fréquemment ce qui à terme améliorera le jeu.

 

4) Plus concrètement, vous avez parlé de bateaux premium et nombreux sont les joueurs à s’en inquiéter. La seule chose qui nous inquiète réellement est de savoir si l’Hermione en fera partie. Pouvez nous parler un peu de ces premium et peut être nous dire quels navires nous pourrons y croiser? D’autres objets dans le jeu seront ils présents dans une boutique et si oui lesquels ?
  • Nous n’avons pas encore décidé de comment les vaisseaux premieum impacteraient le jeu. Le jeu n’est pas donné (mais les bateaux sont cher non?) et nous sommes contre la monétisation dans un jeu déjà payant. La seule raison qui pourrait nous pousser à faire des bateaux premium serait un besoin de fond pour le développement.

 

5) Les problèmes liés aux règles d’engagement ont l’air de vraiment vous tenir à cœur. Pensez vous que dans un monde ouvert les joueurs peuvent réellement s’imposer des règles de bonnes conduites et voulez vous au contrario les restreindre par des mécaniques de jeu?
  • Les joueurs seront toujours des joueurs et ils utiliseront tous les mécanismes posbbiles dans le jeu (s’ils ne sont pas spécifiquement interdits par des règles). Puisque nous testons le jeu ensemble avec les joueurs, les mécanismes ou règles non pertinents sont revus ou abandonnés.

 

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6) Certains commencent à regretter le temps des arènes. Alors que le jeu était très bien avancé dans cette phase de jeu, la décision de passer à un monde ouvert n’a-t-elle pas été trop dure à prendre? Aviez vous pensé lorsque vous avez débuté le développement à cette hypothétique lancée dans le grand bain?
  • Il y a trop de MOBA sur le marché pour le moment. Le Sea trial 1 a toujours été présenté aux joueurs comme notre outil de test des combats en mer. Avant même que les essais en mer démarrent, l’Open World était ce qui était demandé le plus. Nous avons donc créé cet open World et en sommes satisfaits.

 

7) Lorsque vous répondrez à ces questions le craft sera déjà présent dans le jeu. Pouvez donc nous parler du système d’escorte dont vous aviez dit qu’il serait implanté  pour protéger les marchands et explorateurs ?
  • Le mécanisme d’escorte sera développé plus tard dans le futur. Cela fonctionnera de cette façon : lorsque vous vous engagerez pour escorter, vous serez invité dans une bataille où un joueur avait besoin de support. Actuellement tout se fait par les joueurs qui escortent eux même les bateaux à coté des marchands pour empêcher les ennemis de les voler.

 

8)Vous aviez fait de l’exploration une chose importante sur le papier il y a quelques temps. Quels sont vos projets la concernant dans un monde dont on connait de toute façon déjà les contours ? Comment récompenser les explorateurs alors que vous disiez refuser de créer des classes de joueurs telles que marchands, officiers corsaire etc ? L’explorateur est il l’exception qui confirme la règle ?
  • L’exploration doit être une partie du jeu utile pour les autres. Pour le moment nous nosu concentrons sur le développement des mecanismes de conquêtes et nous renvoyons à plus tar les discussions sur l’exploration. La première chose que peuvent faire les explorateurs actuellemetn est de recenser les ressources pour le craft mais nous nous mettrons sur ce dossier plutôt après la sortie sur Steam. Une fois que cela sera fait nous pourrons penser à ajouter de la recherche en pêche ou biologie (pour apprendre la faune et la flaure des caraibes par exemple).

 

9) Quelle suite à donner au développement une fois les features principales que sont le craft et la conquête introduite? Avez vous un plan de développement pour les 6 prochains mois ?Dans cette idée, d’autres contrées (comme le canal de la manche que nous avions vu) verront ils le jour ou développerez vous tout simplement une nouvelle franchise une fois Navalaction terminé ?
  • Les prochains étapes sont : 1) La conquetes, 2) Amélioration de l’interface 3) L’exploration avec ici et là des corrections de bugs.

 

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10) Le jeu compte actuellement 20 bateaux de guerre différents et 4 navires de commerce. Combien de navires prévoyez vous de proposer aux joueurs au final ? Ce nombre est il fini ou êtes vous amenés à continuer à supporter le jeu en proposant des DLC payantes ou gratuites une fois le jeu officiellement terminé ?
  • Le succès ou non du jeu déterminera la tailel de la flotte. C’est aussi pourquoi les bateaux premium peuvent être nécessaires. Un bateau populaire en vente permet en ressources financières le développement de 2 ou 3 autres bateaux. La priorité actuelle est de founir aux joueurs les navires selectionnés et de boucher les trous dans la line up actuelle surtout pour les bateaux de 24 à 34 canons, 40 à 54  et 64 à 120.

 

11) Enfin et pour parler aussi de votre autre jeu, Ultimate General : Gettysburg a été développé relativement rapidement, quelle expérience en avez vous tiré que vous appliquée pour NA ? Avez vous atteints vos objectifs commerciaux avec ce jeu ? Une suite ou un autre terrain d’action est il envisageable ?
  • Nous sommes satisfaits des résultats d’Ultimate General : Gettysburg. Il a été nommé « Top 20 des wargames de tous les temps » par PC gamer, « Meilleur wargame de 2014 » par Pc games et il est actuellement dans le top 25 des notes Metacritic 2014.
    La leçon est simple, « Faites juste un bon jeu » et tout marchera.

 

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English

Hello and thank you for answering some of our questions about Naval Action.

1) First of all, can you introduce yourself and your team ; How many people are currently working on the game?

– Our core team is 10 people: 4 programmers, 4 artists and 2 QA engineers. You might have played games our team members have worked on before: Metro, Battlefield, World of Tanks and several other well known titles. Team is based in Kiev Ukraine but we have several consultants based across the world.

2) How would you define this game? Is it a navy open world or a massively multiplayer game?
How many servers are you planning for the game release and how many simultaneous players are needed to give a good gaming experience to everyone?
  • Naval Action is an experience. It is a multiplayer sandbox giving the player the opportunity to immerse himself in the most beautiful period of naval history – Age of Sail – when sailing ships ruled the seas. Of course due to the size of the team we are not able to bring all aspects of that period to life, but we guarantee that combat and sailing elements will be represented properly. We plan to launch 2  servers during Early Access: calm and peaceful PvE server and PvP server. Each shard can support up to 2000 simultaneous concurrent players online; the final number will depend on additional testing. If the demand is high we will of course open additional servers.
3) The game’s development model favour the community and her opinion on certain points.
Is the development team satisfied with this open development model and these interactions hasn’t changed too much your vision and some aspect of your own game?
  • We are very much satisfied with the open development community model to this date. Giving the players the opportunity to test the game early allows us to experiment and iterate on the features more often – which makes the game better as a result.

 

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4) More specifically, you mentioned premium ships and many are the players worried about it. The only thing that really worries us is whether the Hermione will be part of them. Can you talk a bit about these premium ships and tell us what are the ships we could find there?
Will there be other objects in the game’s shop? If so which ones?
  • We have not yet decided on how premium vessels will function in game. The game is not cheap (boats are expensive) and we are against monetization in a full priced game. The only reason premium ships could be needed is to fund the development.

 

5) Problems with rules of engagement seem to matter to you.
Do you think that players, in an open world game, could actually impose themselves rules of good conduct?
Or on the contrary do you wish to restrict them by game mechanics?
  • Players will be players and will use all the mechanics available to them in game (if they are not specifically forbidden by rules). Because we are testing the game with the players together – annoying mechanics or rules are quickly abandoned or reworked.

 

6) Some are beginning to regret the times of sea trials.
While the game was well advanced during this phase, was the decision to move to the open world phase not too hard to take? Were you thinking about this when you started to develop this game?
  • There are too many MOBA’s in the market right now. Sea trials 1 was always presented to players as the tool to test combat. Even before sea trials started open world was the most requested feature. We delivered and are satisfied with how it worked out.

 

7) By the time you will answer, the craft system will already be in the game.
Therefore can we talk about the escort system to protect merchant and explorer you wish to implement?
  • Player escort function sign up will be developed some time in the future. It will work this way: when you will sign up for the escort fleet duty you will be invited to the battle when there is a player in need of support. At this stage (today) the escort is purely player driven. You need to sail near the trader to protect him/her if somebody decides to take his cargo.

 

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8) You made the exploration an important thing on paper some time ago.
What are your plans concerning it in a world we already know anyway the contours?
How do you wish to reward explorers despite having said to refuse to create class, such as merchants, corsair officers etc.? Will the explorer be an exception to the rule?
  • Exploration has to be a natural part of the game useful for other players. Right now we are focused on finishing the conquest mechanics (port battles) and will come back to exploration discussions at a later stage. The first important useful thing explorers could do in the future is exploring of resources (geology) for crafting, but we will only start designing this after early access launch. After this is done we can start thinking about adding fishing and biology exploration ( for learning the flora and fauna of the Caribbean).

 

9) Once the main features that are craft and conquest added, what will you develop next?
Do you have a development schedule for the next 6 months? Or are you willing to develop a new game once NavalAction finished?
  • To support this idea, do you plan to add other locations, like the English channel we already saw, in the game. The next three big steps are: conquest (port battles), UI improvements, and potentially exploration. + working on annoyances and bugs.
10) There is currently 20 different warships and 4 merchant ships.
How many ships do you plan to propose to players at the end?
Is it a finite number or you will continue to support the game by adding free or paid DLC when the game will be officially released?
  • Demand (game purchases) will fund the ship development. That is another reason why premium ships are potentially needed. One popular premium vessel can fund 2-3 additional ships. Current priority is to deliver the player select vessels and close the gaps that exist in the line up: specifically we do not have enough ships in 24-34 guns 40-54 and in the 64-120 guns range.

 

11) Finally and also to talk about your other game, Ultimate General : Gettysburg was developed relatively quickly.
What is the experience you have learned and applied to NavalAction?
Have achieved your business goals with this game?
Is a suite or another field of action possible?
  • We are satisfied with the results of Ultimate General Gettysburg. It was named “Top 20 wargames of all time” by PC Gamer, “Best wargame of 2014” by PCGamesN and is currently in the top 25 highest rated games of 2014 by Metacritic.

The lesson is simple: “Just make a good game” and things will work out ok.

Thank you for the time you spent answering us and see you soon on the seas or on the forums.

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3 Comments

  1. Smeyers 18 October 2015
    Répondre

    The period of the game if I read corretly the original presentation of the game should be between 1700 and 1800 but if I look at the map of the open world the dater should be between 1776 (after the American Revolution) and before 1812(before the French did sell their American territories to the US). At this dates some model of ships and boat should not be in the game?!

    • Kierrip 18 October 2015
      Répondre

      i’m not atm looking for their website but if can remember they plan 1700 to 1830 for the lineship

  2. Hattry 8 February 2016
    Répondre

    il y a une petite faute de traduction qui change complètement ce que veulent dire les développeur, dans la question sur les bateaux prémium, le développeur dans l’interview dit : « the game is not cheap » hors vous avez traduit par : « le jeu n’est pas cher » hors les développeurs veulent dire « le jeu n’est pas donné » ou « le jeu est cher » !

    J’ai été étonné de lire ça dans un premier temps et de penser que les développeur trouvaient leur jeu « pas cher » commençait à m’inquiété sur l’avenir de la monétisation du soft, mais après avoir lu l’original j’ai été rassuré ^^

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