Guide officiel – Les abordages et les prises
Gagner un abordage vous permet de capturer un navire ou d’en faire une prise. Vous devez d’abord lancer les grappins pour tenter de rapprocher les navires, puis mener votre combat d’abordage. Seuls 2 navires peuvent participer à un même abordage. Un capitaine peut décider de désengager pour terminer l’abordage. Quand on ne maîtrise pas encore les abordages, il vaut mieux avoir 20 à 30% d’équipage en plus que l’opposant.
Lancer des grappins
Pour pouvoir effectuer un lancer de grappins (raccourci “Board Enemy”) vous devez être assez proche de l’adversaire, et chacun des deux navires doit naviguer à moins de 4 nœuds. Soit vous démâtez votre opposant, soit vous le poussez face au vent pour que les navires ralentissent. Vous devez aussi être passé en focus abordage (“Boarding”, touche 9). Pendant que le focus est actif, la Préparation augmente jusqu’ à 100. A 50, vous pouvez lancer les grappins. La Préparation permet aussi d’utiliser les commandes durant le combat.
Combat d’abordage
Le combat d’abordage est en tour par tour et comprend différentes commandes et 2 variables, la Préparation et le Moral. Sur le principe du pierre/papier/ciseaux, les commandes sont plus ou moins efficaces contre celles de l’adversaire. Un tour dure 15 secondes. Les focus d’équipage peuvent être changés durant un combat d’abordage.
L’abordage est gagné dans les cas où:
- tout un équipage est décimé
- le moral d’un équipage est à 0 lors d’une charge au corps-à-corps
Si un équipage désengage les navires juste au moment de la charge, l’abordage n’est pas perdu.
Stats
- Crew/Marines: L’équipage et les fusiliers qui participent au combat. Leur nombre diminue en fonction des pertes. A 0 d’équipage, l’abordage est perdu.
- Morale: Le moral de départ dépend des pertes du combat naval. Durant le combat d’abordage, infliger plus de pertes à l’adversaire augmente votre moral et perdre un % significatif de votre équipage diminue votre moral. Beaucoup de pertes en un tour créent un choc de moral. A 0, c’est la retraite ou la reddition (cf les commandes “Attack/Counter-Attack” et “Disengage”).
- Preparation: Elle est emmagasinée durant le pré-abordage, puis augmente un peu à chaque tour. Les commandes coûtent différents montants de Préparation. Plus vous attendez pour lancer une commande, plus élevé est son coût. Lorsque votre montant de Préparation est élevé, votre équipage inflige plus de pertes.
- Muskets/Firepower/Melee: La prévision des pertes infligées à l’adversaire pour le prochain tour (par catégorie: Mousquets/Canons/Mêlée), en fonction des commandes sélectionnées.
Prochain tour
- Battle Timer: Chaque tour dure 15sec.
- Command next round: Les commandes du prochain tour (la vôtre et celle de votre adversaire). Un changement de commande déclenche un cool-down durant lequel il est impossible d’en changer à nouveau. Ce cool-down est plus ou moins long en fonction de la commande.
- Disengage: Si un capitaine a lancé la commande de désengagement, le nombre de tours restants apparaît.
Commandes
Vous menez votre abordage à partir de ces commandes. Elles sont détaillées plus bas.
Log
A chaque tour, les pertes infligées sont affichées par catégorie dans le rapport de combat (Fk: « Fire Kills »=Tirs, Bk: « Battle Kills »=Mêlée, Ok: « Outside Kills »=Autres navires).
Commandes de combat d’abordage
Voilà un schéma qui résume l’efficacité d’une commande contre une autre (rouge=peu d’effet, violet=effet important), et le coût en Préparation des commandes (blanc=pas de coût, marron foncé=coût très élevé). Les commandes sont expliquées en détail plus bas.
Brace: Commande par défaut, « Abritez-vous ! », sélectionnée également lorsque la commande précédente n’est plus utilisable. Idéal pour réduire les pertes dues aux tirs, et accumuler de la Préparation.
- Efficace vs “Musket Volley”, “Fire Deck Guns”, (réduit les pertes)
- Effet Mineur vs “Fire Grenades” (réduit les pertes)
- Très Vulnérable vs “Attack/Counter-Attack”
- Pas d’effet vs “Defend”
- Préparation = Aucune
- Durée = 1
- Recharge = Aucune
- Cool-down = Bas
Defend: « Défendez les positions ! », Meilleure réponse vs “Attack / Counter-Attack”.
- Très Efficace vs “Attack/Counter-Attack”
- Très Vulnérable vs “Musket Volley”, “Fire Deck Guns”, “Fire Grenades”
- Pas d’effet vs “Brace”
- Préparation = Bas
- Durée = 1
- Recharge = Aucune
- Cool-down = Moyen
Attack / Counter-Attack: « Attaquez / Contre-attaquez ! », charge sur le pont adverse, efficace contre tout sauf ‘Defend’. Pour écraser un ‘Defend’, vous devez avoir plus d’hommes et un meilleur moral. Si les ponts ne sont pas à la même hauteur, l’attaquant subit plus de pertes.
- Très Efficace vs “Musket Volley”, “Fire Grenades”, “Brace”
- Efficace vs “Fire Deck Guns”
- Très Vulnérable vs “Defend”
- Préparation = Haut
- Durée = 2
- Recharge = Haut
- Cool-down = Haut
Musket Volley: « Salve de mousquets ! », plus efficace si votre navire a plus de ponts et plus d’équipage.
- Très Efficace vs “Defend”
- Efficace vs “Fire Deck Guns”, “Fire Grenades”
- Effet Mineur vs “Brace”
- Très Vulnérable vs “Attack/Counter-Attack”
- Préparation = Bas
- Durée =
- Recharge = Bas
- Cool-down = Moyen
Fire Deck Guns: « Faites feu avec la batterie supérieure ! », décharge la batterie supérieure sur le pont adverse. Disponible seulement si les ponts sont à hauteur similaire et s’il vous reste des bouches à feu en état.
- Très Efficace vs “Defend”
- Efficace vs “Musket Volley”, “Fire Grenades” (Dépend des bouches à feu disponibles)
- Effet Mineur vs “Brace”
- Vulnérable vs “Attack”
- Préparation = Moyen
- Durée = 1
- Recharge = Moyen
- Cool-down = Moyen
Fire Grenades: « Envoyez les grenades ! », plus efficace si vous avez plus de ponts et plus d’équipage que l’adversaire. S’abriter protège peu des grenades.
- Très Efficace vs “Defend”, “Brace”
- Efficace vs “Musket Volley”, “Fire Grenades”
- Extrêmement Vulnérable vs “Attack/Counter-Attack”
- Préparation = Moyen
- Durée = 1
- Recharge = Moyen
- Cool-down = Moyen
Disengage: « Dégagez les bâtiments ! », tentative de séparation des navires. Durant le dégagement il est impossible d’attaquer ou de contre-attaquer, et la défense ou la protection est moins efficace.
- Désactive “Attack/Counter-Attack”
- Réduit les dommages de toutes les commandes
- Réduit l’effet de “Brace”
- Préparation = Aucune
- Durée = 4
Upgrades d’abordage
Caractéristiques des upgrades d’abordage améliorant les stats d’abordage de base:
- MORALE_BONUS: moral
- PREPARATION_BONUS_PER_ROUND: préparation par tour
- MELEE_BONUS: puissance en mêlée
- MELEE_PENALTY_REDUCE: réduction de la pénalité lorsqu’on aborde un navire dont le pont est plus élevé
- FIREPOWER_BONUS: puissance de feu des mousquets
- MARINES_FIREPOWER_MODIFIER: puissance de feu des troupes de marine
- MARINES_PERCENTAGE_OF_CREW: % de l’équipage qui sont des troupes de marine
Caractéristiques des upgrades d’abordage améliorant les commandes d’abordage:
- DEFENSE_BONUS: commande DEFENSE
- ATTACK_BONUS: commande ATTACK
- GRENADES_BONUS: commande GRENADES
- MUSKETS_ACCURACY_BONUS: commande MUSKETS VOLLEY
- DISENGAGE_DURATION: réduction de la durée du désengagement, commande DISENGAGE
Capture et prises
Les captures s’effectuent en bataille, elles permettent de prendre le commandement d’un autre navire notamment lorsque le sien est endommagé. Les prises sont les navires abandonnés qu’on gère dans l’écran de fin de bataille.
Pour qu’un navire devienne capturable, il faut que son équipage ait perdu un abordage. Le joueur ayant fait le plus de dommages acquiert alors les droits sur ce navire, il a la priorité sur ses alliés pour en prendre le commandement – mais les opposants peuvent le lui dérober. Tant qu’aucun opposant ne s’en est emparé, le joueur a 3 choix:
- le garder comme prise
- en prendre le commandement (raccourci ‘Assign Crew’), son ancien navire lui est alors réservé comme prise
- “libérer” le navire en cliquant droit sur celui-ci (‘ctrl’ pour utiliser la souris) et en sélectionnant “make available to all” – n’importe quel allié peut alors capturer le navire
Pour en prendre le commandement, après avoir utilisé le raccourci ‘Assign Crew’ près du navire capturé, il faut cliquer sur ‘Change’ et lui assigner des membres d’équipage avec le curseur:
Si jamais vous perdez la bataille, tous les navires abandonnés seront probablement capturés par les opposants.
Les prises sont gérées après la fin de la bataille:
Résultats
Vous pouvez cliquer sur « Click here… » pour avoir les détails de vos gains d’XP et de golds.
Navire
Son état, et votre cale. Pensez à transporter des kits médicaux pour pouvoir soigner votre équipage (« Manage crew and fleet »).
Butin
Faites glisser le butin jusqu’à votre cale.
Prises
Cliquez droit pour afficher les options. Vous pouvez:
- En prendre le commandement (« Take command »)
- L’envoyer à un outpost de votre choix (« Send to outpost »)
- L’ajouter à votre flotte (« Take to fleet »)
- Le détruire (« Sink »)
Sorties
2 options sont possibles:
- durant 5min, sortir dans l’open world
- réapparaître au port ami le plus proche – si vous n’êtes pas sorti dans l’open world en 5min, c’est aussi la seule option restante
Pensez à transporter des kits de réparation pour pouvoir réparer votre navire une fois sorti dans l’open world.